>> Règles du jeu <<

 

Le Jeu

La coinche se joue entre deux équipes de deux joueurs.

Le jeu utilisé est un jeu classique de 32 cartes (8 cartes de chaque couleur, pique, coeur, carreau, trèfle).

 

La Donne

Le dealer est désigné par le tirage au hasard de la carte la plus forte. Après avoir mélangé le paquet, il distribue les 32 cartes en commençant par le joueur de gauche : 3, puis 2 puis 3 cartes.

 

Les Enchères

En commençant par le joueur situé à gauche du donneur, chaque joueur indique s’il souhaite prendre ou non la manche. Il indique alors le nombre de point et la couleur d’atout avec lesquels il pense réaliser son contrat.

Les Enchères vont de 80 à 160 points puis capot.

Si personne ne fait d'annonce, le dealer effectue une nouvelle donne. Un joueur remporte l'enchère lorsque tous les autres joueurs ont passé.

Dès que le joueur qui a gagné l’enchère annonce son contrat, l’un des joueurs de l’équipe adverse à la possibilité de « coincher » l’équipe prenante ce qui signifie que selon lui elle ne rempliera pas son contrat. L’équipe prenante peut alors décider de « surcoincher » si elle pense tout même pouvoir réaliser son contrat.

 

Tour de Jeu

C’est le joueur qui est assis à gauche du dealer qui est en charge de l’entame. Il choisit une carte quelconque de son jeu, les autres joueurs doivent tous fournir dans la couleur demandée.

S’ils ne possèdent pas de cartes dans la couleur, ils doivent « couper », ce qui signifie présenter un atout. Un autre joueur qui coupe doit « monter » sur l’atout le plus fort posé sur la table.

Toutefois, si un joueur est maître, son partenaire n’est pas obligé de couper. On dit alors qu’il se

« défausse » ou qu’il « pisse »

 

Valeur des Cartes

A l’atout

Valet / 20pts, 9 / 14pts, As / 11pts 10 / 10pts Roi / 4pts Dame / 3pts 8et7 / 0pts

Hors atout

As / 11pts 10 / 10pts Roi / 4pts Dame / 3pts Valet / 2pts 9,8et7 / 0pts

 

Belote, ReBelote et dix de der

Belote / Rebelote vaut 20pts comme un bonus à l’équipe pour effectuer son contrat.

De même pour les dix points du dix de der.

 

Les Points

Si l'équipe qui a remporté l’enchère remporte son contrat a réalisé celui-ci, alors elle gagne autant de points que spécifié dans le contrat, l’équipe adversaire marque zéro.

Si par contre, le contrat n'est pas réalisé, alors l'équipe ne gagne aucun point et c'est l'équipe adverse qui cette fois remporte 160 points.

Capot vaut 250 points

Si coinche les points du contat sont multipliés par 2, contre coinche par 3.

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